Aktuelle Regeln
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Beginn
Zu Beginn eines Kampfes zieht jeder aktive Teilnehmer die maximale Anzahl Karten von seinem Deck. Mit diesen Karten beginnt ein Charakter den Kampf. Fall die Karte Gewagt gezogen wird, wird diese vorgezeigt, wieder in das Deck gemischt und eine Ersatzkarte gezogen.
Im Falle eines Hinterhalts dürfen die Handkarten nur bei erfolgreicher IN-Probe gezogen werden. Falls die Probe nicht gelingt beginnt dieser Charakter mit ohne Handkarten.
Die Kampfrunde
Die einzelnen Charaktere agieren in der Reihenfolge ihrer Initiative. Sobald die Initiativephase eine Charakters beginnt ziehen alle Charaktere dieser Phase 2 Karten und haben eine (Angriffs-) Aktion. Zusätzlich zieht jeder Charakter eine weitere Karte sobald dieser das erste Mal in einer Kampfrunde angegriffen wird. Im Gegensatz zu den Grundregeln kann ein Charakter mehr als ein mal pro Kampfrunde parieren. Er ist in der Anzahl seiner Paraden nur durch seine Handkarten begrenzt.
Ablauf einer Attacke
Bei einer (gewöhnlichen) Attacke spielt der Angreifer eine Attackekarte gegen einen gegnerischen Charakter. Zu dem Attackwert der Karte wird der AT-TaW der Charakters sowie der AT-Waffenmodifikator und entsprechende Malus seines E-Wertes verrechnet. Der daraus resultierende Wert ist die Stärke des Angriff.
Der angegriffene Charakter kann darauf hin eine Parade oder Ausweichen Karte spielen (oder passen und die vollen Konsequenzen hinnehmen). Die Parade wird entsprechend der PA-Taw und PA-WM modifiziert, Ausweichen entsprechend dem Bonus aus Ausweichen I/II/III und der Distanzklasse. In beiden Fällen kommt auch hier noch der Malus durch Eingeschränkt hinzu. Ist der resultierende Paradewert mindestens so hoch wie die Stärke des Angriffs gilt die Attacke als pariert bzw. ausgewichen.
Schaden
Sollte die Stärke der Attacke größer sein verursacht die Attacke Schaden. Der Schaden der Attacke entspricht der Diff (maximal 6), multipliziert mit den TPW der Waffe. Zu diesem Schaden wird der TP+ der Waffe hinzuaddiert. Das Resultat wird entsprechend der Grundregeln als Trefferpunkte beim getroffenen Charakter angerichtet.
Falls der getroffene Charakter versucht hat auszuweichen erleidet dieser zusätzlich noch Betäubt 1
Ausweichen
In den meisten Fällen wird nicht unterschieden ob ein Charakter ausweicht oder pariert. Regeltechnisch unterscheiden sich Ausweichen zu Parieren nur in folgenden Punkten:
Distanzklassen
Es wird immer in der größtmöglichen Distanzklasse gekämpft. Sollte ein Kämpfer in der falschen Distanzklasse kämpfen, so erhält dieser +1 Einschränkung pro DK unterschied auf seine Attacke.
Verzweiflungsaktionen
Es kann immer wieder passieren, dass der eigene Charakter in die Enge getrieben wird obwohl er zu seinen Kameraden aufrücken will. Entsprechend kann es auch sein, dass der eigene Charakter in der perfekten Position für einen kräftigen Schlag ist aber genau in diesem Augenblick von der Seite einen Angriff auf ihn zukommen sieht. In den Regeln spiegeln diese Ereignisse eine Hand die nur aus Attacke oder Paradekarten besteht wieder. Sollte für eine reguläre Attacke oder Parade keine Handkarte zur Verfügung stehen ist es trotzdem Möglich diese als Verzweiflungsaktion auszuführen.
Regeltechnisch wird dabei eine Karte für ihren halben Wert als "falsche" Aktion gespielt. So kann eine Attacke-7 Karte als Parade-4 oder Ausweichen-4 gespielt werden. Auf diesen halbierten Wert werden regulär die PA-TaW, WM usw. angerechnet. Eine Verzweiflungsaktion ist mit keinerlei Manövern kombinierbar. Manöverkarten, die als normale Aktion eingesetzt werden, haben einen Wert von 0 (+Taw, WM, etc).
Sonderkarte Gewagt
Zieht ein Spieler während des Kampfes die Gewagt Karte, so muss sich dieser sofort entscheiden, ob er die Karte abwerfen oder ausspielen will. Im Fall des abwerfens wird kein Ersatz gezogen und der Zug geht normal weiter.
Falls sich der Spieler entscheidet die Karte zu spielen, so darf dieser jetzt mit seinen restlichen Handkarten eine gültige Aktion ausführen. Diese Aktion gilt als gewagt. Bevor der Kampf weitergeht muss der Spieler jetzt mit einen W20 würfeln. Das Ergebnis des Wurfes beeinflusst die gewagte Aktion:
Mit steigendem Talentwert sinkt die Wahrscheinlichkeit für den zweiten Fall, bis diese komplett verschwindet wenn der Waffen-TaW mit der AT-/PA-Basis mindestens übereinstimmt. Dies erklärt sich im Rollenspiel damit, dass erfahrenere Kämpfer zu gewagtere Aktionen ausführen, bis diese entweder phänomenal gelingen oder spektakulär scheitern.
Prellschaden
Alle Waffen und Manöver, welche nach den Grundregeln TP(A) verursachen, führen zu sogenanntem Prellschaden. Prellschaden wird wie normaler Schaden von den LE abgezogen, regenerieren sich jedoch schneller als regulärer Schaden.
Hohe INI
Sollte ein Charakter eine Initiative von 21 oder mehr haben, so darf dieser auch bei der zweiten Parade eine Karte ziehen.
Wunden
Die Regeln ab wann ein Charakter eine Wunde erhält sind mit den Grundregeln identisch. Mit jeder Wunde steigt die Einschränkung des Charakters um 1
Sobald ein Charakter mit einer Attacke zwei Wunden gleichzeitig erhält, bekommt dieser noch ein mal 1W6 zusätzliche SP. Bei drei Wunden steigt der zusätzliche Schaden auf 2W6. Diese können nicht zu weiteren Wunden führen.
Prellschaden verursacht normalerweise keine Wunden. Wenn durch Prellschaden eine Wunde verursacht wird, wird der Charakter stattdessen um die Anzahl der verursachten Wunden Betäubt.
Waffe/Schild ziehen
Mit dem ziehen einer Waffe aus einer Scheide am Gürtel/am Rücken/dem anziehen eines Schildes ist man 1/2/3 Runden beschäftigt. Während dieser Zeit darf ein Spieler keine Handkarten ziehen. Er darf aber weiterhin Karten aus seiner Hand benutzen um sich zu verteidigen.
Fernkampf
Der Fernkampf wird weiterhin nach den Grundregeln erwürfelt
Zu Beginn eines Kampfes zieht jeder aktive Teilnehmer die maximale Anzahl Karten von seinem Deck. Mit diesen Karten beginnt ein Charakter den Kampf. Fall die Karte Gewagt gezogen wird, wird diese vorgezeigt, wieder in das Deck gemischt und eine Ersatzkarte gezogen.
Im Falle eines Hinterhalts dürfen die Handkarten nur bei erfolgreicher IN-Probe gezogen werden. Falls die Probe nicht gelingt beginnt dieser Charakter mit ohne Handkarten.
Die Kampfrunde
Die einzelnen Charaktere agieren in der Reihenfolge ihrer Initiative. Sobald die Initiativephase eine Charakters beginnt ziehen alle Charaktere dieser Phase 2 Karten und haben eine (Angriffs-) Aktion. Zusätzlich zieht jeder Charakter eine weitere Karte sobald dieser das erste Mal in einer Kampfrunde angegriffen wird. Im Gegensatz zu den Grundregeln kann ein Charakter mehr als ein mal pro Kampfrunde parieren. Er ist in der Anzahl seiner Paraden nur durch seine Handkarten begrenzt.
Ablauf einer Attacke
Bei einer (gewöhnlichen) Attacke spielt der Angreifer eine Attackekarte gegen einen gegnerischen Charakter. Zu dem Attackwert der Karte wird der AT-TaW der Charakters sowie der AT-Waffenmodifikator und entsprechende Malus seines E-Wertes verrechnet. Der daraus resultierende Wert ist die Stärke des Angriff.
Der angegriffene Charakter kann darauf hin eine Parade oder Ausweichen Karte spielen (oder passen und die vollen Konsequenzen hinnehmen). Die Parade wird entsprechend der PA-Taw und PA-WM modifiziert, Ausweichen entsprechend dem Bonus aus Ausweichen I/II/III und der Distanzklasse. In beiden Fällen kommt auch hier noch der Malus durch Eingeschränkt hinzu. Ist der resultierende Paradewert mindestens so hoch wie die Stärke des Angriffs gilt die Attacke als pariert bzw. ausgewichen.
Schaden
Sollte die Stärke der Attacke größer sein verursacht die Attacke Schaden. Der Schaden der Attacke entspricht der Diff (maximal 6), multipliziert mit den TPW der Waffe. Zu diesem Schaden wird der TP+ der Waffe hinzuaddiert. Das Resultat wird entsprechend der Grundregeln als Trefferpunkte beim getroffenen Charakter angerichtet.
Falls der getroffene Charakter versucht hat auszuweichen erleidet dieser zusätzlich noch Betäubt 1
Ausweichen
In den meisten Fällen wird nicht unterschieden ob ein Charakter ausweicht oder pariert. Regeltechnisch unterscheiden sich Ausweichen zu Parieren nur in folgenden Punkten:
- Mit Ausweichen können keine Parademanöver ausgeführt werden und umgekehrt
- Auf eine Ausweichenkarte wird statt -- dem PA-TaW -- pro Ausweichen-SF (I, II, III) je +3 addiert
- Wenn ein Charakter ausweicht und trotzdem Schaden nimmt (AT > AW) wird der Charakter zusätzlich zu allen Effekten aus dem Angriff um 1 betäublt.
Distanzklassen
Es wird immer in der größtmöglichen Distanzklasse gekämpft. Sollte ein Kämpfer in der falschen Distanzklasse kämpfen, so erhält dieser +1 Einschränkung pro DK unterschied auf seine Attacke.
Verzweiflungsaktionen
Es kann immer wieder passieren, dass der eigene Charakter in die Enge getrieben wird obwohl er zu seinen Kameraden aufrücken will. Entsprechend kann es auch sein, dass der eigene Charakter in der perfekten Position für einen kräftigen Schlag ist aber genau in diesem Augenblick von der Seite einen Angriff auf ihn zukommen sieht. In den Regeln spiegeln diese Ereignisse eine Hand die nur aus Attacke oder Paradekarten besteht wieder. Sollte für eine reguläre Attacke oder Parade keine Handkarte zur Verfügung stehen ist es trotzdem Möglich diese als Verzweiflungsaktion auszuführen.
Regeltechnisch wird dabei eine Karte für ihren halben Wert als "falsche" Aktion gespielt. So kann eine Attacke-7 Karte als Parade-4 oder Ausweichen-4 gespielt werden. Auf diesen halbierten Wert werden regulär die PA-TaW, WM usw. angerechnet. Eine Verzweiflungsaktion ist mit keinerlei Manövern kombinierbar. Manöverkarten, die als normale Aktion eingesetzt werden, haben einen Wert von 0 (+Taw, WM, etc).
Sonderkarte Gewagt
Zieht ein Spieler während des Kampfes die Gewagt Karte, so muss sich dieser sofort entscheiden, ob er die Karte abwerfen oder ausspielen will. Im Fall des abwerfens wird kein Ersatz gezogen und der Zug geht normal weiter.
Falls sich der Spieler entscheidet die Karte zu spielen, so darf dieser jetzt mit seinen restlichen Handkarten eine gültige Aktion ausführen. Diese Aktion gilt als gewagt. Bevor der Kampf weitergeht muss der Spieler jetzt mit einen W20 würfeln. Das Ergebnis des Wurfes beeinflusst die gewagte Aktion:
- Würfel < Waffen-TaW: Der Charakter hatte Glück mit seiner Aktion. Der Kartenwert wird um 5 erhöht, falls die Aktion Schaden verursacht wird die Diff Begrenzung von 6 aufgehoben und der Spieler darf eine der gerade gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen.
- Waffen-TaW < Würfel < AT-/PA-Basis: Die gewagte Aktion hat keine besondere Auswirkungen. Es wird so gehandhabt als wäre "Gewagt" nicht gespielt sondern abgeworfen worden
- Würfel > AT-/PA-Basis *und* Würfel > Waffen-TaW: Der Charakter hat gepatzt. Die gespielte Aktion hat einen Wert von 0 und der Charakter wird um 1 betäubt
Mit steigendem Talentwert sinkt die Wahrscheinlichkeit für den zweiten Fall, bis diese komplett verschwindet wenn der Waffen-TaW mit der AT-/PA-Basis mindestens übereinstimmt. Dies erklärt sich im Rollenspiel damit, dass erfahrenere Kämpfer zu gewagtere Aktionen ausführen, bis diese entweder phänomenal gelingen oder spektakulär scheitern.
Prellschaden
Alle Waffen und Manöver, welche nach den Grundregeln TP(A) verursachen, führen zu sogenanntem Prellschaden. Prellschaden wird wie normaler Schaden von den LE abgezogen, regenerieren sich jedoch schneller als regulärer Schaden.
Hohe INI
Sollte ein Charakter eine Initiative von 21 oder mehr haben, so darf dieser auch bei der zweiten Parade eine Karte ziehen.
Wunden
Die Regeln ab wann ein Charakter eine Wunde erhält sind mit den Grundregeln identisch. Mit jeder Wunde steigt die Einschränkung des Charakters um 1
Sobald ein Charakter mit einer Attacke zwei Wunden gleichzeitig erhält, bekommt dieser noch ein mal 1W6 zusätzliche SP. Bei drei Wunden steigt der zusätzliche Schaden auf 2W6. Diese können nicht zu weiteren Wunden führen.
Prellschaden verursacht normalerweise keine Wunden. Wenn durch Prellschaden eine Wunde verursacht wird, wird der Charakter stattdessen um die Anzahl der verursachten Wunden Betäubt.
Waffe/Schild ziehen
Mit dem ziehen einer Waffe aus einer Scheide am Gürtel/am Rücken/dem anziehen eines Schildes ist man 1/2/3 Runden beschäftigt. Während dieser Zeit darf ein Spieler keine Handkarten ziehen. Er darf aber weiterhin Karten aus seiner Hand benutzen um sich zu verteidigen.
Fernkampf
Der Fernkampf wird weiterhin nach den Grundregeln erwürfelt