Aktuelle Regeln

Manöver aus Sonderfertigkeiten und ihre Auswirkungen

Aktuelle Regeln

Beitragvon Karsten » 02 Feb 2014 22:11

Zum spielen eines Manövers muss dessen Manöverkarte immer mit einer entsprechenden Aktionskarte kombiniert werden. Eine Manöverkarte gibt dieser Aktion einen immer einen zusätzlichen Effekt.
Manöverkarten können neben der Aktion auch eine Zahl als Voraussetzung haben. In diesem Fall kann das Manöver nur gespielt werden, wenn der Wert der Aktion nachdem alle Modifikatoren (TaW, Einschränkungen, DK) eingerechnet wurden mindestens diesen Wert ausweist. Zusätzlich kann ein Manöver verlangen, dass eine oder mehrere Handkarte abgeworfen werden.


Wuchtschlag AT
Bei einem erfolgreichen Angriff werden die TP+ verdoppelt.


Finte AT
Attacke wird verdeckt gespielt und erst ausgedeckt nachdem der verteidigende Spieler seine Aktion gespielt hat. Ein eventueller DK Malus wird zum Angriffswert addiert statt abgezogen.


Gezielter Stich AT [4+RS/2]
Ein erfolgreicher Angriff umgeht die Rüstung (TP = SP), außerdem sinkt die Wundschwelle um 2.


Ausfall AT
Nachdem dieses Manöver gespielt wurde befindet sich der Angreifende Charakter im Ausfall. Während dieses Zustands können PA-Karten mit vollem Wert zu AT-Karten umgewandelt werden. Im Ausfall wird pro Attacke und pro Parade nur eine Karte gezogen. Der Ausfall endet, wenn

  1. die PA die AT um 4 oder mehr überschreitet
  2. Patzer/Glücklich
  3. MU-Probe statt PA um 4 oder mehr gelingt oder
  4. KO/2 Angriffe ausgeführt wurden.


Befreiungsschlag AT [4+Gegnerzahl*2]
Jeder Charakter um den Angreifer herum wird gleichzeitig angegriffen und muss sich gegen die gespielte Attacke verteidigen
Mit Wuchtschlag und Finte kombinierbar


Sturmangriff AT [4], 4 Schritt Distanz, GS 4, 1 Handkarte abwerfen
Die Trefferpunkte des Angriffs steigen um GS/2


Windmühle PA [AT-Wert des Gegners]
Eigene AT trifft, Gegner trifft nicht. Gegner ist betäubt


Gegenhalten AT [4] als Verteidigung
Gleichzeitige Attacke mit Gegner. Die Attacke mit dem höheren Wert macht normal Schaden. Die niedrigere macht nur Schaden entsprechend der TP+


Entwaffnen AT/PA [8]
Bei Erfolg kein Schaden, sondern Gegner macht KK-Probe +8 oder wird entwaffnet.
Eine entsprechende Parierwaffe gibt einen Bonus von +2 auf das Manöver
Das Entwaffnen aus der Attacke und aus der Parade sind 2 unterschiedliche Manöverkarten.


Waffe zerbrechen AT/PA [8] (mit entsprechender Parierwaffe Bonus+2)
Bei Erfolg kein Schaden, sondern eigene KK-Probe +8 -BF der gegnerischen Waffe, Gegner hat Wahl: fallenlassen oder zerbrechen lassen.
Eine entsprechende Parierwaffe gibt einen Bonus von +2 auf das Manöver.
Waffe zerbrechen aus der Attacke und aus der Parade sind 2 unterschiedliche Manöverkarten.


Schildspalter AT [8-PA-WM des Schildes]
Bei erfolgreicher Attacke wird für den Schild ein Bruchtest gewrüfelt, dessen Ergebnis um Diff reduziert wird


Betäubungsschlag AT [4]
Attacke richtet Diff + TP+ Prellschaden an. Verteidiger muss KO-Probe bestehen, sonst 1W6 SR bewusstlos.


Doppelangriff AT
Wenn man eine AT-Karte und eine Doppelangriff-Karte zusammen ausspielt, kopiert die Doppelangriff-Karte die AT-Karte. Die AT-TaW muss zu gleichen Teilen auf beide aufgeteilt werden. Es sind zwei Angriffe, die der Gegner mit zwei Paraden kontern muss.


Meisterparade PA
Wird bei einer Parade die Meisterparade auch ausgespielt, muss die verdeckte Finte aufgedeckt werden, bevor man seine eigene Parade-Karte legt. Ein DK Bonus des Angreifers wird ignoriert.


Binden PA [4]
Bei erfolgreicher Parade erhält der Kampfer die Differenz als Bonus auf die nächste Aktion gegen diesen Gegner.
Karsten
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